la création de notre monde cohérent et immersif

L'historique

tout savoir sur le background

L'historique des Contrées d'Izuvis est un travail totalement collaboratif !

Nos joueurs et acteurs ont réalisés un travail titanesque pour écrire un historique totalement inventé de toutes pièces.

quoi et quand ? tant de questions !

La légende raconte qu’il y a bien longtemps, 13 dragons majestueux régnaient sur les terres de ce qui allait devenir les Contrées d’Izuvis, bien avant que les habitants prièrent les divinités du Panthéon. Chacun de ces dragons était unique, avec des pouvoirs et des personnalités distinctes.

Ils avaient comme noms :

  • Téhunrasil, le dragon des mers, un majestueux monstre aquatique aux écailles d’un bleu profond, avec des nageoires qui évoquaient la forme des vagues,
  • Réhalthar, le dragon du sable, qui avait une peau rugueuse et sablonneuse, mêlant les couleurs de l’étain et du beige, parfaitement adapté à se fondre dans les déserts arides,
  • Mastaphor, le dragon de la lumière, d’une couleur dorée éblouissante, avec des ailes translucides et des yeux lumineux, semblant tout droit sorti d’un rayon de soleil,
  • Elazhira, le dragon des rivières, avait des écailles bleu-vert qui rappelaient les eaux douces et claires du continent, et ses nageoires étaient semblables à des feuilles de nénuphar,
  • Tamnaethrax, le dragon des orages, au regard sombre et menaçant, doté d’ailes noires aux éclairs d’argent qui évoquaient la puissance des tempêtes,
  • Gongnitar, le dragon de l’aurore, avait des écailles irisées qui diffusaient des teintes roses, violettes et dorées, rappelant à ceux qui pouvaient le voir voler les premières lueurs du jour,
  • Narthithris, le dragon du crépuscule, était doté d’une peau luisante aux couleurs chaudes, allant du rouge au pourpre, avec des ailes qui semblaient être tissées des reflets du coucher du soleil,
  • Avanythia, le dragon des étoiles, arborait des écailles d’un bleu nuit constellé d’étoiles d’argent, donnant l’impression à quiconque qui pouvait l’observer de regarder le ciel étoilé,
  • Xanthosor, le dragon des montagnes, avait des écailles en pierres anthracites qui lui faisait une sorte de cuirasse impénétrable,
  • Ashedisir, le dragon des ténèbres, était noir comme la nuit, avec des pupilles rouges luisantes qui semblaient absorber toute lumière,
  • Veltamhona, le dragon des tempêtes, était massif et imposant, avec des écailles grises et un souffle puissant rappelant les tourbillons de tempête,
  • Ombre-Kemas, le dragon de la brume, avait la peau gris perle qui semblait constamment changer de forme et de couleur. Il faisait virevolter des épais brouillards lors de ses passages,
  • Et enfin, Palierezma, le dragon des mirages, possédait des écailles chatoyantes qui semblaient se fondre dans l’environnement, créant des illusions visuelles et des mirages éblouissants…

… Cependant, malgré leur puissance, la jalousie et la haine avaient pris racine dans le cœur de chacun d’entre eux.

Le plus grand de tous était Mastaphor, un dragon d’or doté d’une sagesse incommensurable. Les autres dragons convoitaient sa puissance et son prestige. Les rivalités entre les dragons se transformèrent en haine dévorante, menant à des conflits incessants à travers toute la Contrée.

Un jour, les dragons décidèrent de se rencontrer pour résoudre leurs différends, mais la rencontre se transforma rapidement en un affrontement titanesque. Le ciel lui-même tremblait sous le feu de leurs souffles enflammés. Les montagnes se brisèrent sous leurs griffes acérées, et les océans furent agités par leur furie (une autre légende raconte que c’est désormais pour cela qu’il y a autant de pirates à l’Ouest des Contrées d’Izuvis).

Au fur et à mesure que la bataille faisait rage, un dragon après l’autre fut blessé mortellement, mais leur haine les consumait à tel point qu’aucun ne voulut reculer.

Finalement, les 13 dragons s’entretuèrent, laissant derrière eux un paysage dévasté et un héritage de haine. Mastaphor fut le dernier à mourir de ses blessures, et on raconte que son crâne forma la région baptisée plus tard le Farimor.

Cependant, la magie des dragons ne pouvait pas mourir dans un pays aussi immergé de l’essence de ces créatures. Leurs esprits se fondirent avec la terre, les montagnes, les rivières et les forêts, créant un monde où la haine avait laissé place à la diversité et à la paix. Les Contrées d’Izuvis étaient nées.

Les différents pouvoirs des dragons étaient désormais répartis entre les peuples du nouveau continent, favorisant un environnement multiculturel et prospère. Les leçons de la tragédie des dragons servirent de rappel constant de l’importance de la paix et de la diversité dans les Contrées d’Izuvis, faisant de ce continent un exemple de coexistence pacifique pour les générations futures. A souligner aussi que la mort des 13 créatures ailées fut une formidable excuse pour les prêtres des différentes divinités du Panthéon pour pousser les habitants à la conversion. Même si la Foi des divinités du Panthéon est désormais devenue la religion principale des Contrées d’Izuvis, nombreuses sont les personnes qui continuent à vouer un culte en secret aux dragons sacrés.

Comme indiqué plus haut, en -3000 et même encore avant, 13 dragons sacrés régnaient en maîtres sur les Contrées d’Izuvis (qui n’avaient pas encore ce nom à ce moment là), et ils étaient vénérés comme des dieux par les autochtones.

Tout changea lorsqu’un conflit violent éclata parmi les dragons, les conduisant à se battre les uns contre les autres. Les prêtres observèrent cette lutte avec attention, voyant dans la fragilité des dragons sacrés une opportunité d’introduire leur foi. Ils se mirent à parcourir les Contrées d’Izuvis, offrant assistance et réconfort aux habitants affligés par les conflits des dragons. Ils écoutèrent leurs peurs et leurs espoirs, partageant des histoires de paix, d’harmonie et d’unité.

Les habitants, fatigués des ravages causés par les combats des dragons, commencèrent à prêter une oreille attentive aux paroles des prêtres. Les prêtres racontèrent des récits merveilleux sur les divinités du Panthéon, des dieux bienveillants qui promettaient la paix, la prospérité et la protection. Ils montrèrent que le pouvoir des dragons sacrés pouvait être instable, tandis que les divinités du Panthéon offraient une constance et une guidance.

Peu à peu, les habitants commencèrent à se convertir, cherchant refuge dans les temples nouvellement construits par les prêtres. Les offrandes d’or, de nourriture et de prières affluèrent dans les sanctuaires des divinités du Panthéon. Les effluves d’encens allumés par les nouveaux convertis remplissaient l’air, supplantant peu à peu l’odeur des cendres des dragons. Les prêtres des divinités du Panthéon réussirent à convertir les habitants des Contrées d’Izuvis en exploitant la vulnérabilité causée par la lutte des dragons sacrés.

Au fil du temps, la foi en ces divinités nouvelles prit racine, et les habitants de la contrée virent en elles un nouvel espoir de paix. On compte désormais environ 60% d’habitants des Contrées d’Izuvis priant quotidiennement les 16 divinités du Panthéon, et cette religion n’a officiellement aucun pouvoir politique, même si officieusement, nombre de magouilles sont faites sous couvert des 16 dieux.

En -2003, le Conflit de Mastaphor éclata dans les Contrées d’Izuvis. Cette terre fertile était le théâtre d’une guerre féroce entre deux races anciennes : les hommes-dragons (ou sandragons), connu pour ressembler aux anciens dragons divins régnant sur le Continent, et les humains, priant assidument les divinités du Panthéon

Les sandragons étaient de puissantes créatures humanoïdes reptiliennes, connues pour leur sagesse et leur magie impressionnante. Les humains, quant à eux, étaient des explorateurs courageux et des artisans habiles. Cependant, des années de méfiance mutuelle et de malentendus avaient enflammé les passions, conduisant à un conflit destructeur.

Le conflit dura des décennies, dévastant le paysage et coûtant la vie à de nombreuses personnes des deux côtés. Les villes humaines étaient en ruines, et les sanctuaires des sandragons étaient dévastés. La haine régnait en maître, et il était décrié partout que le Mastaphor ne serait jamais en paix.

Mais au cœur de la bataille, il y avait des individus sages et courageux des deux côtés qui rêvaient d’un avenir meilleur. Parmi eux, Menara, une jeune magicienne humaine, et Kaelthar, un vénérable sandragon érudit. Ils se rencontrèrent secrètement, loin des regards indiscrets, et commencèrent à discuter de la possibilité de mettre fin à la guerre.

Avec le temps, Menara et Kaelthar réussirent à persuader d’autres membres de leur propre race de se joindre à eux dans cette quête pour la paix. Ils négocièrent un cessez-le-feu fragile, puis travaillèrent d’arrache-pied pour construire des ponts de compréhension entre leurs deux peuples, fondant ainsi l’Ordre du Dragon Pourpre (considérée comme la toute première guilde existante connue).

Les années passèrent, mais finalement, leur persévérance porta ses fruits. Les sandragons et les humains commencèrent à coopérer, partageant leurs connaissances et leurs ressources pour rebâtir le pays. Ils renommèrent la région « le Farimor » en l’honneur de leur réussite, une fusion des mots « Fari » signifiant « paix » en langue sandragon, et « Mori » signifiant « terre » en vieux commun.

Aujourd’hui, le Farimor est devenu un pays prospère et harmonieux, où les sandragons et les humains vivent côte à côte en paix. Leurs compétences complémentaires ont contribuées à faire du Farimor une nation puissante, où la magie et la technologie coexistent en harmonie.

L’histoire du Conflit de Mastaphor, devenu le Farimor, rappelle aux habitants de ce monde qu’il est possible de surmonter la haine et la méfiance pour construire un avenir meilleur, basé sur la coopération et la compréhension mutuelle.

Dans les Terres d’Elazh, une guerre ancestrale fait rage depuis des siècles entre les Elazhiens, une fière race d’hommes chats, et les Siviens, des hommes chiens plutôt coriaces. De part et d’autre des Terres d’Elazh, deux ponts majestueux – l’un en bois et l’autre en pierre – séparent ces deux peuples, symbolisant leur division profonde. On les appelle les Ponts Alliés (chose plutôt drôle pour deux peuples qui se haïssent).

L’origine de ce conflit était enfouie dans les méandres de l’histoire, une querelle de territoire qui s’était transformée en une haine farouche entre les deux races. Les Elazhiens, félins fourbes et rusés, se méfiaient des Siviens, canins vaillants et loyaux, et vice versa.
Les conflits étaient omniprésents. Des batailles sanglantes se déroulaient sur les plaines, dans les forêts et même sur les rives des rivières scindées par les ponts. Les ponts étaient le point de non-retour, un endroit où le sang coulait à flots. Les Elazhiens avaient le pont de bois, tandis que les Siviens gardaient le pont de pierre. 

A force d’entendre parler de meurtres et de violence, un accord de cessez-le-feu fut signé il y a une centaine d’années, imposé par le Farimor et ses soldats mobilisés sur place, les Dragons Pourpres. Cependant, tous ne croyaient pas en cette paix fragile.

Ce qui devait arriver arriva, et la guerre reprit bientôt de plus belle, malgré les efforts du Farimor pour la paix. Les haines séculaires et les préjugés étaient trop profondément enracinés pour être facilement oubliés.

Encore maintenant, la guerre entre les Elazhiens et les Siviens continue de faire rage, laissant derrière elle des champs de bataille ensanglantés et des familles brisés. Les Terres d’Elazh demeurent divisées, les deux ponts représentant une séparation physique et métaphorique, rappelant aux peuples en guerre qu’ils devraient un jour trouver un moyen de mettre fin à cette terrible querelle pour de bon.

L’an 0 a marqué par le couronnement du Roi Magar, assassiné le même jour par son frère Héraclion pour manquements graves à l’étiquette en vigueur (il aurait oublié de poser sa serviette sur ses genoux avant de déguster le banquet de célébration). Cette triste cérémonie plongea nombre de mestres dans une lente lente lente dépression, ce qui donna l’arrêt de l’écriture des calendriers et des décomptes de jour. Voilà pourquoi l’an zéro démarra à cette fâcheuse date.

4 aventuriers aussi téméraires que nigauds se rencontrent et finissent par fonder ce qui va être le début de l’aventure de leurs vies :

la carte du continent d'izuvis

Découvrez notre carte interactive sur Legend Keeper